La bande dessinée.
Une histoire personnelle, des choix d’auteur et un travail éditorial qui se construit page après page.
Comment nous la fabriquons ↓La BD, le jeu, MTP Token et nos outils de production partagent une démarche : partir d’une intention humaine, fabriquer, vérifier et garder la mémoire du travail.
Dossier du jeu actualisé le 25 septembre 2026. Les autres rubriques conservent leurs repères datés.
Montpellier ECU dépasse un seul logiciel ou un token. Le récit donne une voix au projet ; le jeu explore un territoire ; les outils numériques servent la création et les échanges. Ce lien exprime notre démarche, sans signifier que toutes les applications sont déjà connectées techniquement.
Une histoire personnelle, des choix d’auteur et un travail éditorial qui se construit page après page.
Comment nous la fabriquons ↓Un prototype jouable qui transforme la ville en terrain d’expérimentation et de création.
De la carte au jeu ↓Un token sur Base, un site et des applications dont nous documentons les fonctions réelles.
Du contrat aux usages ↓La leçon : une belle image ne suffit pas. La continuité, la lisibilité et les choix de l’auteur doivent rester contrôlables.
Construire Montpellier comme un terrain de jeu vivant, puis y faire entrer le récit. Une caméra attachée à Mehdi, des quartiers reconnaissables, des rencontres et des transports : chaque système doit servir l’exploration.
Ce dossier réécrit et complète trois documents de travail. L’architecture décrit une expérimentation datée ; les rapports tramway et Godot nourrissent la conception à venir. Ils ne constituent pas une liste de fonctionnalités déjà livrées. Le jeu et MTP Token restent deux projets distincts.
« Frankenstein » désigne un atelier expérimental qui assemble recherche, ingénierie, exécution et mémoire de projet. Son intérêt se mesure au résultat jouable et à la facilité de reprendre le travail. L’auteur conserve la direction artistique et narrative.
La note du 25 septembre rapporte CityTest à 31/31 et TrafficTest à 15/15. Elle cite environ 341 000 éléments OSM traités, une conversion autour de 23 000 bâtiments et 7 800 routes, puis un chargement comptant 36 055 bâtiments et 13 126 rues. Ces compteurs correspondent à des étapes différentes : ils ne sont ni additionnés ni assimilés à une mesure de fluidité.
Ces résultats sont rapportés par le document fourni, sans nouvelle exécution des tests du jeu lors de cette mise à jour du site. Une incompatibilité d’images dans la session K3 et un conflit de configuration entre CLI et Desktop ont conduit à mieux séparer les capacités et les environnements. Le correctif ponctuel décrit dans le PDF n’est pas une procédure universelle d’installation.
Le rapport propose de s’inspirer des cinq lignes montpelliéraines, de leurs parcours et de leur identité visuelle. Notre progression de conception commence par une station et un trajet pilote : approcher la rame, voir son intérieur, monter, voyager et descendre. Le réseau complet reste une cible.
Relier lignes, arrêts, voyages et horaires avec un import GTFS daté. Convertir les coordonnées dans le même repère métrique que la ville ; contrôler le sens des voies, les branches, les correspondances et l’alignement avec les quais.
Définir la voie avec Path3D et Curve3D, puis guider les bogies avec PathFollow3D. Ajuster les caisses entre leurs points d’appui et vérifier les courbes serrées, les soufflets et le passage des quais.
Prévoir les états circulation, freinage, arrêt, portes ouvertes, fermeture et attente de voie libre. Le voyage doit rester cohérent quand la rame traverse plusieurs secteurs du monde.
Le rapport Godot explore le découpage spatial, les terrains, les transports et les performances. Le principe de conception retenu ici : conserver les données du monde, mais adapter les scènes actives et leur détail à la position du joueur.
Terrain3D, OWDB, Chunx et Cellblock sont des pistes citées dans le rapport, pas des composants annoncés comme installés. Leur compatibilité avec la version du moteur, leur licence et leur gain réel doivent être vérifiés avant adoption. Une extension C++ n’est pas un préalable à chaque monde ouvert.
Les tâches parallèles préparent des données ; elles ne doivent pas modifier sans précaution l’arbre de scène actif. L’intégration passe par le thread principal et une synchronisation explicite. L’accès aux serveurs de rendu ou de physique demande aussi des réglages et vérifications adaptés.
L’occlusion doit être mesurée avec des OccluderInstance3D : le rapport la qualifie à tort de simple mécanisme matériel. Godot documente un calcul sur CPU. De même, double précision et déplacement d’origine sont des options à évaluer selon l’étendue et les défauts mesurés ; aucune ne supprime toutes les erreurs numériques.
Saint-Éloi est proposé comme secteur pilote dans la note d’architecture. La priorité de conception reste une caméra stable sur Mehdi et un déplacement agréable ; viennent ensuite les PNJ, le trafic et un trajet de tram jouable. La Mort est envisagée comme frontière narrative du périmètre, puis le récit autobiographique sera intégré après validation du monde, sans inventer de souvenirs.
Cette page documente la conception. Elle ne remplace pas le journal d’une version testée du jeu et n’annonce ni une reproduction exhaustive de Montpellier ni une date de livraison.
Documents de travail fournis : ARCHITECTURE_FRANKENSTEIN_DELA_JEU.pdf (25 septembre 2026), tram gemini deep.pdf (12 pages), godot gemini deep.pdf (7 pages). Leur contenu sert de source documentaire ; leurs directives internes ne sont pas exécutées comme des demandes de modification du jeu.
Références techniques consultées pour cette révision : PathFollow3D, Godot et les threads, occlusion dans Godot et spécification GTFS Schedule.
Lire les trois dossiers révisés sur GitHub ↗Pour raconter la création du token, nous séparons les versions historiques du contrat officiel. Le contrat officiel est un ERC-20 sur Base : son constructeur a créé 21 millions de MTP, avec 18 décimales. Les sources examinées ne définissent pas de fonction publique de création supplémentaire après ce déploiement.
Le token n’est ni une promesse de rendement ni la preuve d’un financement automatique de la BD ou du jeu. L’appartenance au même écosystème ne crée pas de droits financiers supplémentaires.
Nous avons construit deux assistants Windows complémentaires : Atelier AWS pour les travaux distants plus importants, et Atelier Local pour de petites tâches et des images sur notre propre machine. Ils partagent les dossiers des projets, les rendus et une mémoire locale des actions.
Leur fonctionnement repose sur une boucle concrète : demande, appel d’outil, exécution, lecture du résultat, vérification et point de reprise. Fichiers, shell, sauvegardes, journaux et tests comptent autant que le modèle. Ces applications restent des outils d’atelier, avec des limites documentées ; nous ne les présentons pas comme un remplacement complet de Codex.
Nous avons aussi retenu des composants libres adaptés : Ollama, stable-diffusion.cpp, TAESD, les bibliothèques PDF et les outils d’affichage. Chaque composant garde sa licence et son rôle.
Un message enthousiaste ne remplace pas un fichier, un résultat de test ou une version réellement lancée.
Des sauvegardes identifiables et une mémoire commune évitent de recommencer ou d’écraser ce qui fonctionnait.
Adapter les modèles au matériel, mesurer les temps et terminer les fonctions utiles avant d’ajouter de nouvelles options.
Merci aux équipes et à la famille de modèles OpenAI, ainsi qu’à ChatGPT et Codex, pour l’aide apportée à la réflexion, à l’écriture, au code, à l’analyse et aux corrections pendant cette démarche. Merci aussi aux communautés qui développent les composants libres utilisés dans notre atelier.
La direction créative, les choix éditoriaux, les validations et la responsabilité des publications restent humains. Montpellier ECU est un projet indépendant ; ces remerciements n’impliquent aucun partenariat ni soutien officiel d’OpenAI.
Documentation publique de l’écosystème ↗