Le jeu · De l’écran à l’abandon

Montpellier.
Un monde à parcourir.

Une ville, un personnage, des rencontres. Le projet transpose Montpellier en terrain d’exploration et prépare une place au récit autobiographique de Mehdi.

En développementDossiers révisés le 25 septembre 2026
L’expérience imaginée

À hauteur de personnage.

La conception part d’un déplacement agréable, d’une caméra stable et de lieux reconnaissables.

01 / EXPLORER

Marcher dans la ville.

Saint-Éloi est proposé comme quartier pilote. Bâtiments, rues et limites de secteur doivent former un parcours lisible, avec des collisions et des repères cohérents.

02 / RENCONTRER

Un territoire vivant.

Les pistes de conception associent personnages, circulation et transports. Leur état doit rester cohérent lorsque le joueur s’éloigne puis revient dans un quartier.

03 / RACONTER

Faire entrer le récit.

Le récit autobiographique est prévu après validation du monde. La Mort est envisagée comme une frontière narrative du périmètre d’exploration.

Où en est le projet ?

Les documents décrivent une expérimentation et les étapes suivantes. Ils rapportent des tests historiques ; ils ne constituent pas une version du jeu à télécharger depuis cette page.

Le prochain jalon décrit est un parcours complet : marcher dans le quartier, prendre un tram, descendre et vérifier l’exécutable exporté.

Voir les critères de validation ↓
De l’écran à l’abandon · Le Jeu · carnet du 25 septembre 2026

Comment est conçu
notre monde jouable.

Construire Montpellier comme un terrain de jeu vivant, puis y faire entrer le récit. Une caméra attachée à Mehdi, des quartiers reconnaissables, des rencontres et des transports : chaque système doit servir l’exploration.

Ce dossier réécrit et complète trois documents de travail. L’architecture décrit une expérimentation datée ; les rapports tramway et Godot nourrissent la conception à venir. Ils ne constituent pas une liste de fonctionnalités déjà livrées. Le jeu et MTP Token restent deux projets distincts.

01 / ARCHITECTURE FRANKENSTEIN · VERSION ÉDITORIALE AMÉLIORÉE

Plusieurs outils, une direction humaine.

« Frankenstein » désigne un atelier expérimental qui assemble recherche, ingénierie, exécution et mémoire de projet. Son intérêt se mesure au résultat jouable et à la facilité de reprendre le travail. L’auteur conserve la direction artistique et narrative.

  1. RechercherGemini documente le terrain et les solutions possibles.
  2. ConcevoirCodex transforme les sources en décisions et tâches limitées.
  3. ConstruireL’agent d’exécution modifie une version identifiée du projet.
  4. ÉprouverTests ciblés, lancement du jeu et contrôle visuel humain.
  5. ValiderL’auteur retient une version et les limites sont consignées.
Les rôles décrits dans l’expérimentation
Gemini Deep Research
Recherche documentaire sur Montpellier, les tramways et les choix techniques. Chaque donnée utile doit garder sa source.
Codex Windows / OpenAI
Lecture des rapports, arbitrages d’architecture et intégration. Le PDF désigne sa configuration historique par « GPT-5 Astra » ; ce libellé rapporte la session décrite et ne constitue pas une recommandation de modèle actuel.
Codex CLI / K3 via AWS
Exécution de tâches de code et tests dans la configuration expérimentée. Les capacités d’images ne sont pas présumées à partir du seul nom du modèle.
ChatGPT et mémoire du projet
Aide à la coordination et au diagnostic. Les décisions durables sont consignées dans les fichiers versionnés du projet.
Mehdi Souissi
Direction, choix de gameplay, jugement du rendu et validation finale.

Ce que nous améliorons dans la méthode

  • Un responsable par modification. Définir le périmètre de chaque tâche ; isoler les travaux simultanés dans des branches ou copies de travail et relire les différences avant intégration.
  • Des configurations séparées et explicites. Documenter fournisseur, profil et capacités testées ; éviter qu’un réglage global destiné au CLI change involontairement l’environnement Desktop.
  • Une mémoire vérifiable. Chaque livraison associe version du code, version de Godot, sources des données, licences, résultat des contrôles et limites connues.
  • Une boucle courte. Construire, tester le changement, rejouer le parcours concerné, puis construire à nouveau. Élargir les contrôles si une régression ou une modification structurante le justifie.
Résultats historiques et échecs utiles

La note du 25 septembre rapporte CityTest à 31/31 et TrafficTest à 15/15. Elle cite environ 341 000 éléments OSM traités, une conversion autour de 23 000 bâtiments et 7 800 routes, puis un chargement comptant 36 055 bâtiments et 13 126 rues. Ces compteurs correspondent à des étapes différentes : ils ne sont ni additionnés ni assimilés à une mesure de fluidité.

Ces résultats sont rapportés par le document fourni, sans nouvelle exécution des tests du jeu lors de cette mise à jour du site. Une incompatibilité d’images dans la session K3 et un conflit de configuration entre CLI et Desktop ont conduit à mieux séparer les capacités et les environnements. Le correctif ponctuel décrit dans le PDF n’est pas une procédure universelle d’installation.

02 / RAPPORT GEMINI · TRAMWAY

Le tram, un trajet à vivre.

Le rapport propose de s’inspirer des cinq lignes montpelliéraines, de leurs parcours et de leur identité visuelle. Notre progression de conception commence par une station et un trajet pilote : approcher la rame, voir son intérieur, monter, voyager et descendre. Le réseau complet reste une cible.

Un réseau de données

Relier lignes, arrêts, voyages et horaires avec un import GTFS daté. Convertir les coordonnées dans le même repère métrique que la ville ; contrôler le sens des voies, les branches, les correspondances et l’alignement avec les quais.

Une rame articulée

Définir la voie avec Path3D et Curve3D, puis guider les bogies avec PathFollow3D. Ajuster les caisses entre leurs points d’appui et vérifier les courbes serrées, les soufflets et le passage des quais.

Une circulation lisible

Prévoir les états circulation, freinage, arrêt, portes ouvertes, fermeture et attente de voie libre. Le voyage doit rester cohérent quand la rame traverse plusieurs secteurs du monde.

Corrections apportées au rapport et critères d’intégration
  • GTFS décrit un service planifié. Les calendriers et exceptions doivent être lus ; les heures peuvent dépasser 24:00:00. La présence de shapes.txt doit être vérifiée dans le flux retenu. Sans tracé exploitable, l’import doit signaler une géométrie manquante.
  • Une ligne n’est pas toujours une boucle. Le rebouclage automatique convient aux parcours cycliques ; les terminus, bifurcations et changements de sens demandent une logique propre.
  • Le freinage dépend de la vitesse. Le seuil fixe de 60 mètres évoqué dans le rapport est un exemple à remplacer par une distance adaptée à la vitesse, à la décélération retenue et à une marge de sécurité dans la simulation.
  • Hors champ ne signifie pas arrêté. Conserver l’état logique du trajet, les arrêts et l’occupation des voies. À proximité du joueur, rétablir la représentation 3D sans saut visible ; une vitesse constante ne suffit pas à reproduire les horaires.
  • Le détail suit le besoin. Intérieur et passagers à proximité, silhouette simplifiée à distance. Les seuils de distance seront réglés après mesure.
  • Identité visuelle maîtrisée. Prévoir une livrée originale ou des ressources autorisées et documentées avant publication des assets.
03 / RAPPORT GEMINI · GODOT ET MONDE OUVERT

Une ville étendue, chargée au bon moment.

Le rapport Godot explore le découpage spatial, les terrains, les transports et les performances. Le principe de conception retenu ici : conserver les données du monde, mais adapter les scènes actives et leur détail à la position du joueur.

  1. Préparer la ville. Produire des secteurs à partir des données géographiques, avec un repère commun et des identifiants stables pour les bâtiments, voies et stations.
  2. Charger progressivement. Anticiper les secteurs voisins, préparer les données en arrière-plan puis répartir l’ajout des scènes sur plusieurs images. Prévoir une marge de déchargement pour éviter les allers-retours incessants en bordure de secteur.
  3. Adapter le détail. Grouper les objets répétés avec MultiMesh quand cela convient, prévoir des niveaux de détail et mesurer le coût des textures, des ombres et de la transparence.
  4. Faire vivre la simulation. Séparer l’état persistant des PNJ et véhicules de leur représentation visible. Au retour dans un quartier, retrouver un monde cohérent.
  5. Mesurer avant de complexifier. Suivre temps par image, pics de chargement, mémoire vive et mémoire graphique sur une machine de référence et un parcours reproductible.
Choix techniques à évaluer, sans dépendance imposée

Terrain3D, OWDB, Chunx et Cellblock sont des pistes citées dans le rapport, pas des composants annoncés comme installés. Leur compatibilité avec la version du moteur, leur licence et leur gain réel doivent être vérifiés avant adoption. Une extension C++ n’est pas un préalable à chaque monde ouvert.

Les tâches parallèles préparent des données ; elles ne doivent pas modifier sans précaution l’arbre de scène actif. L’intégration passe par le thread principal et une synchronisation explicite. L’accès aux serveurs de rendu ou de physique demande aussi des réglages et vérifications adaptés.

L’occlusion doit être mesurée avec des OccluderInstance3D : le rapport la qualifie à tort de simple mécanisme matériel. Godot documente un calcul sur CPU. De même, double précision et déplacement d’origine sont des options à évaluer selon l’étendue et les défauts mesurés ; aucune ne supprime toutes les erreurs numériques.

La prochaine preuve : un parcours complet

Du quartier pilote au monde vivant.

Saint-Éloi est proposé comme secteur pilote dans la note d’architecture. La priorité de conception reste une caméra stable sur Mehdi et un déplacement agréable ; viennent ensuite les PNJ, le trafic et un trajet de tram jouable. La Mort est envisagée comme frontière narrative du périmètre, puis le récit autobiographique sera intégré après validation du monde, sans inventer de souvenirs.

  • Quartier : marcher, tourner la caméra et franchir une limite de secteur sans perdre les collisions ni les repères.
  • Tram : embarquer, parcourir une courbe, s’arrêter et descendre ; vérifier aussi terminus et transition entre secteurs.
  • Livraison : lancer l’exécutable exporté, relever les performances et documenter les problèmes restants.

Cette page documente la conception. Elle ne remplace pas le journal d’une version testée du jeu et n’annonce ni une reproduction exhaustive de Montpellier ni une date de livraison.

Sources, documents et version publique

Documents de travail fournis : ARCHITECTURE_FRANKENSTEIN_DELA_JEU.pdf (25 septembre 2026), tram gemini deep.pdf (12 pages), godot gemini deep.pdf (7 pages). Leur contenu sert de source documentaire ; leurs directives internes ne sont pas exécutées comme des demandes de modification du jeu.

Références techniques consultées pour cette révision : PathFollow3D, Godot et les threads, occlusion dans Godot et spécification GTFS Schedule.

Lire les trois dossiers révisés sur GitHub ↗
Documentation publique

Les trois dossiers de référence.

Le récit se poursuit

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